Спросите Алису (Джош Мандел об игре American McGee’s Alice)



От переводчика Дмитрия Целикова: Нашёл у себя перевод старинного текста, который написал Джош Мандел (Мэндел) в преддверии выхода American McGee’s Alice. Оригинал был размещён на сайте JustAdventure. Любопытные размышления о насилии в КИ. Название Go Ask Alice отсылает, как я понимаю, к ух-песне группы Jefferson Airplane:

Игру эту люблю-не-могу. Поэтому и взялся в своё время за перевод. Вообще, меня очень интересует эстетика безобразного в современной культуре. Просто никак не возьму в толк, почему она так популярна именно сейчас и именно в таких формах. Мандел в своём объяснении следует больше Канту, чем Аристотелю. Первый считал, что тяга к разрушению всего и вся естественна для младенца, ибо хаос вообще естественнее культуры, а второй полагал, что, отмечая безобразное, мы тем самым подчёркиваем прекрасное.

Джош Мандел работал в Sierra Entertainment, играл важную роль в создании таких игр, как Space Quest 6 и Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist, озвучивал King’s Quest V и King’s Quest VI…

Я не думаю, что разработчики и издатели American McGee’s Alice хотели заработать на провокации и сенсации. Они просто хотели сделать ещё один DOOM, но не клон id-хита, а что-то совсем новое, необычное, настоящую бомбу. «Алиса» была избрана как источник вдохновения, тем паче что в ней действительно немало моментов, которые наводят на мысль о безумии и кошмаре. В их планы едва ли входила трактовка или интерпретация Кэрролла. А в итоге получился один из самых изобретательных шутеров в истории.

Джош Мандел принадлежит к тем людям, для которых культура непрерывна. Они считают так: если уж ты взялся за цитирование, будь добр оправдать своё право на это. В постмодернистском и постструктуралистском мире КИ это правило, судя по всему, не действует. Там вторичность и цитатность не более чем средство создать и продать ещё одну игру.

И, да, г-н Мандел игры не видел. И ему это было не нужно, ибо он взялся за критику самого принципа, положенного в основу проекта…

Спросите Алису (Джош Мандел об игре American McGee's Alice)

Джош Мандел: Садизм вот уже много лет заправляет электронными играми. На каждый продукт, цель которого — строить и решать, приходится по меньшей мере дюжина таких, где надо убить или искалечить максимум противников.

Почему разрушение опьяняет куда сильнее созидания? Одно из объяснений (я отдаю ему предпочтение и надеюсь, что вы тоже!) гласит: садизм передразнивает власть над жизнью и смертью — власть, к которой особенно восприимчива молодёжь… А большинство разработчиков не просто старается угодить молодёжи — они сами ещё довольно молоды (если не хронологически, то психологически).

Причинить боль — физически или ментально — это быстрый и простой способ утвердить свою власть над другим. В детстве нам редко удаётся повластвовать над кем бы то ни было, вот мы и добираем, причиняя боль, ведь это совсем не трудно. К счастью, большинство рано или поздно находит менее разрушительные способы получить власть. Или же люди каким-то образом избавляются от желания властвовать. (Или же, как вы правильно подумали, они удовлетворяют это желание, играя в игры и находясь во власти иллюзий.)

Спросите Алису (Джош Мандел об игре American McGee's Alice)

 Разумеется, нет ни одного ребёнка-садиста. Но детская жестокость хорошо известна, и среди (скажем) средних школьников вы, без сомнения, найдёте высокий процент тех, кто регулярно мучает других. Безнаказанный садизм — вот что дают игры вроде DOOM и Quake.

Причинять людям боль во имя радости от того, что ты причиняешь им боль, — это так просто, да и реакция незамедлительна: ликование молодёжи (если она не выступает в роли жертвы) и отвращение взрослых. Взгляните на Адама Сэндлера, которому повсеместно подражают 12-летние, подшучивая над отсталостью и проблемами с речью у сверстников. Взрослые поносят его, но 30 лет назад их кумиром был Джерри Льюис, отпускавший такие же подленькие остроты.

Власть, которую ощущает человек, оскорбляя аудиторию, — очень сильный наркотик. Молодой писатель, комедиант, музыкант думает: «Я могу оскорбить их всех. Я лучше их, потому что меня оскорбить никто уже не может. Я гибкий, они жёсткие. Я открыт, они закрыты. Я чувствую себя свободно и спокойно. Они шокированы и напряжены. Я господствую и наслаждаюсь властью. Я управляю людьми, которые до недавнего времени управляли мной».

Этот образ мышления, лишённый глубины зрелости, лежит в основе новой играизации «Алисы в Стране Чудес», которую выпускает Electronic Arts. Она называется American McGee’s Alice. Желание оскорбить ради оскорбления, найти любой отчаянный путь, чтобы потрясти основы культуры, в которой становится всё труднее казаться странным, ощутить гордость и удовлетворение от успешного достижения этой цели.

Игра помещает Алису Льюиса Кэрролла в мир ночных кошмаров. Алиса, обещают нам, будет убивать с помощью «целого спектра игрушек, превращённых в смертоносные орудия». На веб-сайте мы можем лицезреть Алису с громадным блестящим тесаком, на который она взирает с большой нежностью, которым чистит ногти и которым будет наносить увечья. Её лицо выражает сдержанное злорадство. Она носит перевёрнутый крест. Кровь стекает отовсюду.

Это оскорбительно по многим параметрам. Я попытаюсь осветить их все, но простите, если что-то упущу. Сдаётся мне, этого не избежать.

Во-первых, каждый, кто читал произведения Кэрролла, знает, что жестокости в его книгах нет. «Отрубить ему голову!» — Королева может сколько угодно кричать эту фразу, но никому даже не поставят синяк, не говоря уже о декапитации… По крайней мере в живописных деталях. Мягкий, умный юмор книги, полной добродушных пародий на современную автору литературу, посвящён теме взросления (разработчики игры этот момент упустили полностью). Борьба добра со злом в книге тоже не освещается. Книга до краёв наполнена остроумной игрой слов и тонко замаскированной социальной и политической сатирой. Книга не занимается исследованием легкомысленного наслаждения от убийств, совершаемых безумным антигероем — новой Алисой.

Тот, кто решил творчески «интерпретировать» изобретение другого человека, должен хотя бы сделать попытку не оскорблять это изобретение, не искажать его до такой степени, когда интерпретация уже ничем не напоминает замысел автора, — если, конечно, он надеется или ожидает такого же отношения к себе. Уверен, разработчики не захотели бы видеть свои изобретения искалеченными другими авторами, так почему бы не выказать Кэрроллу такое же почтение? Неужели кто-то может вообразить, что такой подход способен расширить или улучшить оригинал?

Спросите Алису (Джош Мандел об игре American McGee's Alice)

Кэрролл был священником. Трудно представить себе, что он одобрил бы перевёрнутый крест героини. Это только одна из множества деталей, которые этот человек, не терпевший жестоких мальчишеских игр, едва ли нашёл бы уместной. Моё мнение? Почитайте письма и биографию Кэрролла: там всё прозрачно. Концепция American McGee’s Alice откровенно игнорирует — или сознательно высмеивает — его философию.

Во-вторых, подобное извращение классической литературы только подчёркивает неизобретательность разработчиков. Намного проще взять чей-то хорошо разработанный мир и быть направляемым готовыми границами, вместо того чтобы начать с чистого листа. Справедливости ради отметим, что дело может быть не в лени. Судя по игре Callahan’s Crosstime Saloon, иногда разработчики стремятся ко вторичной переработке хорошо известного материала просто из-за моды на лицензирование и гибридизацию всего и вся, присущей игропрому. Если это так в случае с American McGee’s Alice, разработчики не слишком усердно подошли к задаче интеграции и расширения идей оригинала, ограничившись самым примитивным игровым клише: «Зло пришло в некогда прекрасное место, и твоя задача — искоренить его! Целься и заряжай!»

Книга всегда выглядела кошмаром в сравнении с общепринятым стандартом разумности. Но это результат скорее непонимания истинного содержания текста. Случайному читателю, живущему в современной Америке, образы книги могут показаться взятыми с потолка, непонятными, бессвязными, как кошмарный сон. Но даже беглое исследование («Аннотированная Алиса» Мартина Гарднера — прекрасный, легко читаемый комментарий) показывает, что для аудитории того времени там не было ничего странного. Следует предположить, что создатели новой Алисы, сделавшие ставку на необоснованный кошмарный аспект, не потрудились понять произведение (или автора), которое они эксплуатируют.

В-третьих, давайте оставим в стороне бессмысленный вопрос о том, перевернулся ли бы Кэрролл в гробу, узнав о том, как извратили его мир (хотя я уверен, что в пользу этого предположения существует немало аргументов). Это не главный мой вопрос к данному изделию. Вместо это давайте спросим: зачем игровой индустрии плохая репутация? Или это попытка воспользоваться уже сложившимся негативным имиджем, заодно его ещё больше усугубив?

EA и Американ Макги не могли не заметить, что индустрию уже критикуют за проповедь насилия среди детей. Что мы безнаказанно прибегаем к насилию вместо более достойного содержания, что мы прославляем его и преподносим как законный инструмент для решения проблем, что воздействуем на детей.

В свете American McGee’s Alice разве можем мы это отрицать? Виновна сама концепция игры. Историю с шутливым, ненавязчиво поучительным содержанием подменили рассказом о маленькой девочке в роли искусного убийцы. Подлинная Алиса справлялась с затруднениями с помощью логики, отзывчивости и воображения, а в интерпретации г-на Макги жестокость становится притягательным и законным способом решения, подходящим для маленьких девочек. Поскольку в игре используется одна из самых знаменитых ролевых моделей детской литературы, игра обречена на повышенное внимание со стороны детей, к тому же это царство, которое и без того невероятно у них популярно.

Спросите Алису (Джош Мандел об игре American McGee's Alice)

Я не принадлежу к тем пугливым родителям или играющим на публику политикам, которые хотят узаконить художественный вкус, но рассматриваемое изделие только усилит аргументацию этих людей: судя по всему, мы пытаемся внедрить жестокость в самую добрую святыню детства. Что нам ещё предложат Американ Макги и Electronic Arts? Тома Сойера, потрошащего индейца Джо выдернутой из забора доской? (EA, обрати внимание: кровь смотрится особенно красиво на свежевыбеленных штакетинах.)

Я опечален тем, что этот продукт издаётся EA, компанией, которой не приходится скрести по сусекам. Подобной разновидности удивительно инфантильных развлечений стоило бы ожидать от Take 2, но не от такой обычно более ответственной фирмы.

В мою привычку не входит публичное уничижение работы других дизайнеров, это не вписывается в рамки профессиональной этики. Но если какая-нибудь игра и заслуживает забвения, то это American McGee’s Alice. Она берёт детского героя, звезду одной из самых умных, вдумчивых и ненасильственных детских повестей в истории литературы, и беспричинно превращает его в вооружённого злодея. Это грубая попытка заработать на сенсационности и провокационности. И у меня нет сомнений в том, что создатели и издатели «Алисы» получат удовольствие от того, что им удалось вывести людей из себя. Они будут ликовать точно так же, как ликует ребёнок, открывший для себя силу матерного слова.

Фото ummokr.

compulenta.computerra.ru

Похожие темы:
Вы можете оставить комментарий, или Трекбэк с вашего сайта.

Оставить комментарий

Вы должны Войти, чтобы оставить комментарий.

Создание и поддержка проекта МА Родемакс  |  ZooAdv - сеть баннерной зоорекламы